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Net-News der Woche 12'2023 -
Neues Leben für Second Life, Kindle ohne Zeitschriften-Abos, ChatGPT bekommt Plugins – und was sonst noch wichtig war

Second Life wird mobil – nach 20 Jahren

Das Online-Spiel „Second Life“ ist seit 2003 für PCs verfügbar und wird nun auch für mobile Endgeräte angekündigt. Eine entsprechende App soll 2023 veröffentlicht werden und basiert auf der Unity-Engine. Ob die mobile Version erfolgreich sein wird, bleibt abzuwarten, da derzeit viele Unternehmen unterschiedliche Konzepte für das sogenannte „Metaverse“ haben. Trotz des Alters von 20 Jahren hat „Second Life“ immer noch eine solide Nutzerbasis. Die Macher haben jedoch ihre ursprünglichen Ambitionen, ein zweites Internet zu schaffen, zurückgefahren (Quelle: Caschy).

Southpark-Autoren setzen auf (oder fürchten sich vor) ChatGPT

In der vierten Episode der 26. Staffel von South Park geht es um die Verwendung von künstlicher Intelligenz im Alltag. Die Folge handelt von einem KI-Chatbot namens ChatGPT, der von einem Viertklässler genutzt wird, um romantische Nachrichten und Schulaufsätze zu verfassen. Die Parodie zeigt, dass KI-Systeme wie ChatGPT nützlich sein können, aber auch menschliche Interaktionen ersetzen und dazu führen können, dass Menschen sich weniger auf ihre eigenen Fähigkeiten verlassen. Im Abspann ist ChatGPT als einer der Autoren genannt (Quelle: Golem).

Aus für Zeitschriften-Abos auf dem Kindle

Amazon stellt den Verkauf von Magazin- und Zeitschriften-Abonnements in seinem Kindle-Zeitungskiosk ein. Der Dienst für Kindle-E-Reader wird schrittweise bis Anfang September eingestellt, jedoch können bereits ab dem 5. Juni Nutzer ihre aktiven Abonnements nicht mehr verwalten und sollen sich stattdessen an den jeweiligen Verlag wenden. Bestehende Abos werden nicht mehr automatisch verlängert. Grund für die Beendigung scheinen Kosteneinsparungen bei Amazon zu sein, da das Unternehmen derzeit mehr als 18.000 Jobs abbaut. Einige Magazine und Zeitschriften bleiben Teil des „Kindle Unlimited“-Abonnements. Die Kosten für noch ausstehende Ausgaben werden erstattet, während bereits gekaufte Ausgaben weiterhin auf dem Kindle verbleiben und gelesen werden können (Quelle: Heise).

Googles KI “Bard” kann (von einigen) getestet werden

Google hat seinen KI-Chatbot Bard für eine begrenzte Öffentlichkeit freigegeben. Der Beta-Test ist zunächst nur für Anwender in den USA und Großbritannien zugänglich und soll mehr Feedback für die Verbesserung von Bard einholen. Der Chatbot tritt gegen ChatGPT von OpenAI an, welches für Furore gesorgt hat und die öffentliche Aufmerksamkeit auf das Thema Künstliche Intelligenz lenkt. Bard ist eine direkte Schnittstelle zu einem großen Sprachmodell. Google plant Bard weiter zu verbessern, darunter auch mit Codierung, weiteren Sprachen und multimodalen Erfahrungen. Interessierte können sich unter bard.google.com anmelden (Quelle: ZDF)

Bing und Edge integrieren KI-Bildgenerator

Microsoft erweitert sein Angebot Künstlicher Intelligenz um eine eigene Variante des Bilderzeugers Dall-E. Der Zugang wird schrittweise weltweit freigegeben, funktioniert vorerst jedoch nur auf Englisch. Microsoft hat zusätzliche Vorkehrungen eingebaut, um bestimmte Bilder zu verhindern. Die Nutzung der Bing Image Creator Preview ist gebührenfrei, jedoch prangt in jeder Ecke ein Bing-Logo. Außerdem bietet die Suchmaschine jetzt Stories und Version 2.0 der Knowledge Cards an, die stark auf Bilder und Videos setzen. Die Knowledge Cards bieten interaktive, dynamische Inhalte und lustige Fakten auf einen Blick (Quelle: Heise).

Acer kündigt KI-gestütztes Fahrrad an

Technologieunternehmen Acer hat sein erstes E-Bike, das Ebii, auf den Markt gebracht. Das Pedelec soll als „KI-gesteuertes Smartbike für Städter“ dienen und wiegt lediglich 16 kg. Der Akku soll für bis zu 110 km reichen und in nur 2,5 Stunden aufgeladen werden können. Das Pedelec verfügt über eine Künstliche Intelligenz, die sich dem Fahrstil des Fahrers anpassen soll. Auch eine Kollisionserkennung sowie eine 360-Grad-Umgebungsbeleuchtung sind vorhanden. Der Preis und Deutschlandstart sind derzeit noch unbekannt (Quelle: Heise).

ChatGPT bekommt Plugins und darf das Web durchsuchen

Der Chatbot ChatGPT von OpenAI kann nun nicht nur das Web durchsuchen, sondern auch mit Websites interagieren. Durch das Upgrade kann er auf Echtzeitinformationen und APIs zugreifen und so Aktionen für Nutzer durchführen. OpenAI wird den Plugin-Zugang zunächst nur wenigen Nutzern zur Verfügung stellen und nur elf Plugins für externe Websites wie Expedia, OpenTable, Kayak, Klarna Shopping und Zapier anbieten. Nutzer können auch eigene Plugins entwickeln. Wer die Plugins benutzen möchte, kann sich auf einer Warteliste eintragen (Quelle: Golem).

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Google Glass: Mitarbeiter testen neuen Prototyp der AR-Brille

“Ein paar Dutzend Mitarbeiter und einige ausgewählte vertrauenswürdige Tester” probieren derzeit den Prototyp einer neuen AR-Brille aus dem Hause Google aus. Google hat erst kürzlich den Prototyp einer solchen Brille vorgestellt, der die Übersetzung gesprochener Worte in Echtzeit im Sichtfeld des Nutzers anzeigt.

Die Einsatzmöglichkeiten von Augmented Reality gehen jedoch deutlich darüber hinaus. Deshalb – und weil manche Erfahrung in geschlossenen Räumen eine andere ist als unter freiem Himmel – testet Google die Prototypen seiner neuesten AR-Brille jetzt auch außer Haus. Dass Google explizit auf die sehr kleine Zahl von Testern hinweist, dürfte nicht zuletzt an den Erfahrungen liegen, die das Unternehmen mit der ersten Generation der “Google Glass” machen konnte. Damals, im Jahr 2014, waren Träger der Datenbrille tätlich angegriffen worden – und wohl auch andere Brillenträger, deren Gestelle entsprechenden Verdacht erregt hatten. Google stellte den Verkauf kurz danach ein. Seit 2019 können Unternehmen die Google Glass Enterprise Edition 2 kaufen,

Die Prototypen sollen mit Kameras, Mikrofonen und Display-Gläsern ausgestattet, aber in ihren Funktionen stark limitiert sein. So bieten sie nach Angaben von Google weder die Möglichkeit, Fotos aufzunehmen noch Videos aufzuzeichnen, auch wenn die AR-Brillen Bilddaten auswerten, um etwa Speisekarten zu übersetzen oder dem Träger den Weg ins nächste Café zu weisen. Google verspricht, dabei die Privatsphäre der Träger ebenso zu schützen wie der Menschen in deren Umgebung.

Meinung: Darum ist das Metaverse eine Schnapsidee

Das nächste große Ding, so erwartet es Mark Zuckerberg, wird das Metaverse. Was das genau werden soll, dazu finden sich unterschiedliche Definitionen, die sich aber auf einige Gemeinsamkeiten herunterbrechen lassen: Das Metaverse wird eine künstliche Welt, in der digitale Technologie für Sinneseindrücke sorgt. Wer das Metaverse betreten will, benötigt dazu mindestens eine VR-Brille, sehr wahrscheinlich aber umfangreichere technische Ausrüstung. Letztere sorgt neben dem optischen auch für ein akustisches, haptisches, olfaktorisches (?) Erleben dieser Welt.

In dieser virtuellen Welt sollen sich Menschen dem-über-nächst überwiegend aufhalten, so hoffen Zuckerberg und andere, die bereits viel Geld in deren Entwicklung investiert haben. Dort sollen sie arbeiten, dort sollen sie einkaufen, dort sollen sie Kultur genießen, Kontakte pflegen, Sport treiben…

Die Vorteile, die eine virtuelle Welt gegenüber der physischen Realität hat, sind nicht wegzudiskutieren: Ein Meer von perfektem Blau, das sanft an einen sonnenbeschienenen Sandstrand brandet, dessen Sand nicht in unsere Schuhe rieselt. Kein Sonnenbrand, keine Feuerquallen, und vor allem: Keine Anfahrt. Um vom virtuellen Arbeitsplatz an den präferierten virtuellen Freizeitort zu gelangen, genügen – je nach Eingabegerät – ein paar Mausklicks, ein gesprochener Befehl oder auch bloß ein Gedanke. Durch die perfekten virtuellen Orte bewegen sich Menschen mit makellosen virtuellen Körpern, ganz ohne Bierbäuche, Zahnlücken oder Schweißfüße.

Leben am Sehnsuchtsort?

Würden Menschen im Metaverse leben wollen, wenn die Technik weit genug entwickelt wäre? Ein paar sicher. Was einen Erfolg denkbar macht: Menschen geben heute schon viel Geld für virtuelle Güter aus. Für NFTs zum Beispiel oder in Pay-to-Win-Videospielen. Menschen tauchen auch heute schon für kürzere oder längere Zeit in virtuelle Welten ab. Was ist eine Zoom-Konferenz anderes als ein virtueller Besprechungsraum? Und was ist Amazon anderes als ein riesiges digitales Warenhaus, bloß dass ich keinen Einkaufswagen durch dessen Gänge schieben muss? Und was ist Netflix anderes als eine riesige Sammlung virtueller Welten, wenn auch noch nicht in 3D?

Wenn das Stichwort 3D fällt, dann könnte manchem Metaverse-Investor schwanen, warum das Metaverse vielleicht doch kein Massen-Magnet werden könnte. Das Metaverse, so wie es derzeit gedacht ist, setzt zwingend Hardware voraus, die Menschen sensorische Eindrücke vermittelt und dazu am Körper getragen wird. Minimalausstattung: Eine Brille. Eben jener Gegenstand, am dem das 3D-Fernsehen letztlich gescheitert ist.

Nicht mal Brillenträger mögen Brillen

Und das lag nicht an den Preisen. Meinten die 3D-TV-Hersteller der ersten Stunde noch, der Käuferansturm sei wegen der teuren Shutterbrillen ausgeblieben, mussten auch die Hersteller, die auf preisgünstige Polfilter-Technik setzten, erkennen: Niemand will mit Brille vor seinem Fernseher sitzen. Zwischendurch rufen menschliche Bedürfnisse. Und dann soll der Fernsehzuschauer mit einer Brille, durch die er nur seinen Fernseher scharf sehen kann, zum Kühlschrank oder ins Bad laufen?

Das Metaverse wird also am Unwillen der Konsumenten scheitern, über viele Stunden hinweg Brillen, Helme, gar komplette Sensoranzüge zu tragen, um in die virtuellen Realitäten einzutauchen. Es sei denn, das Erlebnis ist derart immersiv, dass die Nutzer völlig vergessen, dass sie sich nicht in der physischen Realität befinden. Daran werden sie aber spätestens dann erinnert, wenn sie das Bedürfnis nach Nahrung verspüren, mehr noch, wenn sie den Verdauungsprozess abgeschlossen haben. Ja, man könnte Anzüge mit eingebautem Klo entwickeln. Aber ehrlich, schon der Gedanke lässt die Idee eines Metaverse als ziemlich beschissen erscheinen.

Ja, Menschen nutzen virtuelle Realität (auch im engeren Sinne) schon jetzt, und sie geben sogar Geld für entsprechende Brillen aus. Und, zugegeben, auch die physische Realität ist mancherorts ziemlich beschissen, eine “kleine Flucht” erscheint da mitunter verlockend. Für die meisten wird es aber bei ein paar Tages-, oder eher Stundenausflügen bleiben. Nicht mal Brillenträger mögen Brillen. Und wenn, dann solche über einer Keramikschüssel. Einer physischen.

Zur neuen Wohnung per VR: Jeder zweite würde Immobilien in der Virtual Reality besichtigen

Rund 52 Prozent aller Deutschen sind offen dafür, sich eine neue Wohnung zunächst in der virtuellen Realität anzusehen. Wie eine Umfrage von Bitkom Research belegt, würde mehr als jeder vierte davon nach einer ausschließlich virtuellen Besichtigung einen Mietvertrag unterschreiben.

Tatsächlich haben vier Prozent der Befragten bereits eine virtuelle Hausbesichtigung hinter sich. Immobilien in der Virtual Reality zu besichtigen, erspart den Interessenten Anfahrtswege und Terminvereinbarungen. Allerdings lassen sich längst nicht alle Aspekte, die bei Kauf oder Miete eine Rolle spielen, virtuell erfahren: Während Raumaufteilung und – authentisches Bildmaterial vorausgesetzt – Helligkeit der Räumlichkeiten per VR erfahrbar ist, bliebe ein feuchter Geruch oder das Knirschen von Fußbodendielen dem VR-Besucher verborgen. Wer sich ein ungefähres Bild davon machen möchte, wie sich Immobilien in der Virtual Reality besichtigen lassen, kann das (auch ohne VR-Brille, direkt im Browser) beim Dienst Immoviewer bewundern.

Dennoch sind von den Befragten, die VR-Besichtigungen positiv gegenüberstehen, rund zehn Prozent theoretisch bereit, eine Immobilie auf Basis einer rein virtuellen Besichtigung zu kaufen. Bitkom Research konnte hier einen deutlichen Unterschied zwischen Männern und Frauen ausmachen: Nur sieben Prozent der VR-positiven Männer könnten sich einen Immobilienkauf auf Basis einer VR-Besichtigung vorstellen, bei den Frauen lag der Anteil bei zwölf Prozent.

Für die repräsentative Umfrage befragte Bitkom Research 1.003 Menschen in Deutschland ab 16 Jahren. Gefragt wurde „Können Sie sich vorstellen, eine Immobilie künftig per Virtual Reality zu besichtigen?“; „Können Sie sich vorstellen, eine Immobilie wie eine Wohnung oder ein Haus zu mieten bzw. zu kaufen, die Sie vorher ausschließlich per Virtual Reality besichtigt haben?”

Unfälle mit VR steigen 2021 um fast ein Drittel

Um 31 Prozent ist die Zahl der Schadensmeldungen aufgrund der Unfälle mit VR im Jahr 2021 gegenüber dem Vorjahr gestiegen. Das berichtet der Guardian auf Basis einer Meldung des Versicherers Aviva. Offenbar vergessen viele Nutzer in der Virtual Reality, dass sich ihr Körper nach wie vor in der physischen Realität befindet. Zusammenstöße mit Möbeln und anderen Einrichtungsgegenständen gehören dabei zu den häufigsten Unfällen.

Der Anstieg an Schäden mag zum Teil auch der Covid-19-Pandemie geschuldet sein, während der viele das Haus deutlich seltener verlassen haben. Wenn die physische Realität auf die eigenen vier Wände reduziert ist, drängt sich die grenzenlose Welt der virtuellen Realität ja geradezu auf. Der unerwünschte Aufwärtstrend der Unfälle mit VR hält indes bereits deutlich länger an. Gemessen an 2016 registrierte der Versicherer einen Anstieg von 68 Prozent.

Regelmäßig gehen dabei auch Fernseher zu Bruch. Der Versicherer berichtet unter anderem von einem VR-Nutzer, der versehentlich seinen Controller in sein TV-Gerät warf, als ihm in der virtuellen Welt ein Zombie entgegen sprang. Etliche weitere – nicht immer wirklich amüsante – Schäden schildern die Reddit-Nutzer im Subreddit VR to ER, was wortgetreu übersetzt “Von der virtuellen Realität in die Notaufnahme” bedeutet.

Für Versicherer sind solche Trends nichts neues, ähnliche Aufwärtsbewegungen konnte sie schon beim Boom der Fitness-Videogames beobachten, und sogar der Kurzfrist-Trend “Fidget Spinners” sorgte für eine vorübergehende Zunahme an Haushaltsunfällen.

Story Spheres: Einfacher Einstieg in das Virtual Reality Storytelling

Es müssen nicht immer Videos sein: Auf der von Google gemeinsam mit der Kreativagentur Grumpy Sailor geschaffenen experimentellen Plattform Story Spheres kann ein Nutzer VR-Geschichten mit Hilfe von 360-Grad-Fotos und Audiodateien erstellen.

Die hier eingebettete Story Sphere basiert auf einem 360-Grad-Foto, das ich mit einem Android-Smartphone, mit der App Cardboard Camera, aufgenommen habe, sowie einigen unter freier Lizenz nutzbaren Audiodateien:

Audiodateien lassen sich frei in einem 360-Grad-Foto platzieren. Deshalb erklingt das Kinderlachen aus Richtung der spielenden Kinder, der Bach plätschert von da, wo das Gewässer zu sehen ist, und das Vogelgezwitscher kommt aus dem Baum. Auf dem gegenüberliegenden Hügel habe ich dann noch eine Melodie platziert, fertig war der kleine Rundblick. In diesem Beispiel habe ich für alle Audiodateien den Typ “Background” gewählt. Wer anklickbare Audiodateien benötigt – etwa eine Erzählstimme, die Erläuterungen zu den visuellen Inhalten liefert – wählt dafür den Typ “Hotspot”. In Story Spheres lassen sich zudem mehrere 360-Grad-Fotos miteinander verlinken, sodass der Betrachter innerhalb der selben Story verschiedene miteinander verbundene Schauplätze besuchen kann.

Im Moment sind leider keine Umfragen verfügbar.

VR180: YouTubes neues Virtual Reality-Format verzichtet auf Rundumsicht

Youtube hat ein neues Videoformat für Virtual Reality-Darstellungen angekündigt, das im Vergleich zu den bisherigen 360-Grad-Videus nur noch die Hälfte des Sichtbereichs abdeckt. VR180-Videos sollen dem Betrachter ein ausreichend authentisches Virtual Reality-Erlebnis bieten, gleichzeitig aber wesentlich problemloser zu drehen sein. Neben der Datenmenge ist ein häufiges Problem bei 360-Grad-Videos etwa die Person, die die Kamera führt, und dabei fast zwangsläufig mit ins Bild gerät – in 180-Grad-Aufnahmen kann der Betrachter seine Blickrichtung hingegen nach wie vor nach links und rechts verändern, bekommt aber nichts mehr von dem zu sehen, was sich hinter der Kamera abspielt.

VR180-Videos sollen am Desktop, auf Mobilgeräten ebenso wie in den VR-Brillen vom Typ Cardboard, Daydream oder der Playstation VR nutzbar sein. Wie es in der Ankündigung heißt, arbeitet Googles Daydream-Team bereits mit einer Reihe von Kameraherstellern zusammen, deren Kameras das neue Format künftig ab Werk unterstützen können sollen.

Jetzt auch Vimeo: Die nächste Videoplattform bahnt den Weg für 360-Grad-Inhalte

Mit Vimeo ist eine weitere große Videoplattform auf den Trend zur 360-Grad-Darstellung eingeschwenkt. Ab sofort können Nutzer der Plattform dort 360-Grad-Videos veröffentlichen. Nutzer starten dazu die vertraute Upload-Funktion und setzen per Mausklick ein Häkchen vor die Option “This video was recorded in 360”. Danach legen sie den Quelltyp (monoscopic oder stereoscopic) fest, den Rest übernimmt die Vimeo-Plattform.

Für Videofilmer, die sich erst noch mit den Möglichkeiten der 360-Grad-Darstellung vertraut machen wollen, bietet Vimeo eine Reihe von Schulungsvideos. Außerdem bietet die Plattform einen Kanal mit einer redaktionellen Auswahl herausragender VR-Videos. 360-Grad-Videos sind auf auf Vimeo an einer Markierung mit der Beschriftung “360” zu erkennen. Bei der Wiedergabe hilft ein virtueller Kompass den Betrachter, sich über die Blickrichtung zu orientieren.

Facebook 360: Eigene Facebook-App für die Samsung Gear VR

Um auf Facebook veröffentlichte 360-Grad-Inhalte mit einer Samsung Gear VR betrachten zu können, können Besitzer des Headsets ab sofort die kostenlose App Facebook 360 auf ihrem Gerät installieren. Nach Angaben von Facebook wurden bislang 25 Millionen 360-Grad-Fotos und rund eine Million 360-Grad-Videos auf der Plattform veröffentlicht.

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Die App bietet den Nutzern der Gear VR vier Sektionen:

  • Explore: Hier zeigt Facebook die interessantesten und beliebtesten öffentlichen 360-Grad-Inhalte – etwa von Medienunternehmen, Organisationen, aber auch von Einzelpersonen;
  • Following: In dieser Sektion findet der Nutzer VR-Inhalte seiner Freunde und solche von Facebook-Seiten, die er mit “gefällt mir” gekennzeichnet hat;
  • Saved: Hier finden sich die 360-Grad-Inhalte, die der Nutzer beim Stöbern auf Facebook via Mobilgerät oder am Desktop gespeichert hat;
  • Timeline: Diese Sektion bietet Zugriff auf die vom Nutzer selbst eingestellten 360-Grad-Fotos und -Videos.

Vorerst steht Facebook 360 ausschließlich Nutzern der Samsung Gear VR über die Oculus-Plattform zur Verfügung. Wann – und ob überhaupt – es die App auch für auch andere VR-Brillen geben wird, ist noch offen.

CNN gründet eigene Einheit für Virtual Reality Journalism

Der US-Fernsehsender CNN hat eine eigene Einheit gegründet, die sich mit der Produktion journalistischer VR-Inhalte beschäftigt. Das berichtet Techcrunch in einem aktuellen Beitrag.

Schon zuvor hat die Virtual Reality-Inhalte produziert und veröffentlicht. Die jetztige organisatorische Maßnahme schlägt sich für den Zuschauer in einer besseren Bündelung der VR-Inhalte wieder: Die lassen sich über die CNN-Apps für Android und iOS sowie im Web über www.cnn.com/vr durchstöbern und ansehen. Nach Angaben von CNN ist deren App damit jetzt die dritthäufigst genutzte mobile App für VR-Inhalte, nur übertroffen von den Apps für YouTube und Facebook.

Wie es in dem Bericht weiter heißt, sollen die Inhalte auch auf ausgewählten VR-Headsets nutzbar sein, darunter auf der Samsung Gear VR, Google Daydream und der Oculus Rift.

Elbphilharmonie: YouTube überträgt Eröffnungskonzert live in 360 Grad

Nur einem ausgewählten Publikum ist es vergönnt, das Eröffnungskonzert der Hamburger Elbphilharmonie vor Ort zu genießen. Wer nicht dazu gehört, kann dem Erlebnis aber mit Hilfe von YouTube ziemlich nahe kommen:

https://www.youtube.com/watch?v=__4EmRRYbO8

Heute, am 11. Januar von 18:30 Uhr an, überträgt YouTube das Eröffnungskonzert live und in 360-Grad-Rundumsicht. Unter der Leitung von Thomas Hengelbrock treten zusätzlich zum NDR Elbphilharmonie Orchester eine Reihe hochkarätiger Solisten wie Philippe Jaroussky und Camilla Tilling auf.

Auf einem Desktop-Bildschirm kann der Zuschauer die Perspektive mit der Maus variieren. Wer das Konzert in Virtual Reality erleben möchte, benötigt ein Mobilgerät, die zugehörige YouTube-App (für iOS oder Android) und ein Cardboard. Wer in Hamburg ist, kann die faltbare VR-Brille im Besucherzentrum der Elbphilharmonie oder im Elbphilharmonie Kulturcafé in der Hamburger Innenstadt heute noch kostenlos erhalten.

Virtual Reality: Bis 2020 mehr als eine Milliarde Umsatz

Bis zum Jahr 2020 sollen Unternehmen im Bereich Virtual Reality jährlich über eine Milliarde Euro umsetzen, überproportional wachsen wird vor allem der Umsatz der VR-Inhalte. Diese Zahl geht aus einer Prognose des Prüfungs- und Beratungsunternehmens
Deloitte hervor, die der Branchenverband Bitkom in der Studie Zukunft der Consumer Technology – 2016 anführt.

[aesop_image imgwidth=”content” img=”https://netknowhow.de/wp-content/uploads/2017/01/vr-inhalte.jpg” alt=”VR-Inhalte” align=”center” lightbox=”on” caption=”Grafik: Statista, CC BY-ND 3.0” captionposition=”left” revealfx=”inplace”]

Während die Nachfrage nach Hardware schon 2019 vorübergehend Sättigungserscheinungen aufweisen könnte, rechnen die Experten mit einer ungebrochen steigenden Nachfrage auf dem Gebiet der Inhalte. Zwar interessieren sich viele der potentiellen VR-Nutzer vor allem für das intensivere Spielerlebnis beim Gaming in der virtuellen Realität, aber auch Filme, Nachrichtenclips, Musikkonzerte oder Sportereignisse bieten sich als VR-Inhalte an. Wie verschiedene Medien ihre Themen in die virtuelle Realität übertragen, zeigt die folgende, in unregelmäßigen Abständen aktualisierte Playlist:

https://www.youtube.com/playlist?list=PL7Gb3QsknHt47nAoc_bCnTcClmPoNTCsY